새로운 메타버스를 창조하라.
메타버스는 ‘초월’을 뜻하는 ‘META’와 ‘세상, 우주’를 뜻하는 ‘UNIVERSE’의 합성어다. 스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 새로운 세상, 디지털화된 지구를 말한다.
엔비디아(그래픽을 처리하여 모니터에 보여주는 장치를 개발·생산하는 세계적 기업)의 창립자 겸 CEO인 젠슨 황(JENSEN HUANG)이 2020년 10월 한 컨퍼런스 기조연설에서 “메타버스의 시대가 오고 있다(METAVERSE IS COMING)”고 이야기 하면서 알려졌다.
생소한 단어지만 우리는 이미 일상에서 온라인 게임, SNS, 플랫폼서비스, 온라인지도&네비게이션 등을 통해 메타버스를 경험하고 있다. 이런 메타버스(디지털지구)는 앞으로 일상생활, 경제, 문화 등 사회 전반에 걸쳐 영역이 더욱 확장되고 우리 삶에서 뗄 수 없는 세계가 될 것이다.
21세기는 메타버스 시대다. 현실 세계와 메타버스가 공존하는 시대를 살아갈 수 밖에 없다. 그렇기 때문에 현재 비지니스 모델과 시장에 한계를 느끼는 경영가, 정책 의사 결정권자, 향후 진로에 대해 고민하는 청년, 아이가 살아갈 세계를 이해하고 키우고자 하는 부모 등은 메타버스를 이해해야 한다.
메타버스는 총 7장으로 구성되어 있다. 1장은 메타버스를 여행하기 위한 준비 단계, 2장은 증강현실 세계, 3장은 라이프로깅 세계, 4장은 거울 세계, 5장은 가상 세계, 6장에서는 우리나라 기업들에게 메타버스 활용 제안, 7장은 메타버스가 풀어야 할 윤리, 법, 경제, 심리적 문제 등과 논의를 위한 화두가 있다.
저자는 메타버스의 미래가 어떤 모습일지 정확히 예측하기는 어렵다고 한다. 하지만 분명한 것은 새로운 메타버스를 창조한 기업과 그렇지 못한 기업들 간의 격차는 더 크게 벌어질 것으로 확신하고 있다. 애플, 아마존, 페이스북, 구글 등을 넘어서는 길을 찾고 싶다면 반드시 메타버스에 관심을 가져야 한다고 했다.
저자 김상균 교수는 로보틱스(학사), 산업공학(석사), 인지과학(박사), 교육공학(교환교수 시절)을 공부했다. 학부 3학년 시절 게임 개발자로 사회에 첫발을 내디딘 후 스타트업을 두 번 창업했고, 투자 기관의 자문역으로 일하다가 2007년부터 강원대 산업공학과 교수로 재직하고 있다. 재미를 활용한 동기부여 기법과 게이미피케이션을 교육, 기업경영, 마케팅 등에 활용하는 방법을, 메타버스 안에서 사용자들을 어떻게 몰입시키고, 움직이게 할 것인가를 연구하고 있다. 이 주제를 놓고, 삼성, LG, GS, 현대, 국가공무원인재개발원, 중앙교육연수원, 식약처, 한국과학창의재단, 한국콘텐츠진흥원 등의 국내 기업, 기관 및 국외 교육, 제조기업의 프로젝트에 참여했다. 저서로는 경제, 교육, 기술 시장의 미래는 게임 안에 있다는 “게임인류(몽스북)” 재미를 활용한 동기부여의 이론적 배경을 다룬 “GAMIFICATION IN LEARNING & EDUCATION (SPRINGER)”, 실무 적용 사례를 다룬 “가르치지 말고 플레이하라(플랜비디자인)”, 미래에 메타버스가 어디까지 진화할지를 풀어낸 소설 “기억거래소 (알렙)” 이 있다.